【最終2019 / 65位】サンダーランドポリドヒド(禁伝ver.)【剣盾S25使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S25にて最終65位という結果だったので、久しぶりに構築記事を書きます。

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撤退時(2022/1/1 08:55ごろ)

以下常体。

 

【構築経緯】

環境トップのザシアンに負けるのが嫌なので、明確にザシアンに強く、また相手に先にDMを切らせてしまえば相性不利も強引に覆し得る弱点保険日食ネクロズマを構築の軸に決定。

次にネクロズマとサイクルを回せるポケモンとして、黒バドや襷悪ウーラオスといったネクロズマが不利を取るポケモンに対して役割を持てて、かつ自分が使い慣れているポリゴン2ドヒドイデを採用。ここまでの3体で抗うのが非常に難しいメジャーな禁伝枠がイベルタルカイオーガなので、この2体に一貫するエースとして命の珠サンダーを採用。またカイオーガに対しては水技の一貫をどうにか切らないとサイクルを回せないと考えているので、相手視点アタッカー型も警戒が必須となる貯水ガマゲロゲを採用。最後の枠は何匹か試してみたが、ラキヌオーのような受け気味のサイクルを崩す手段が乏しかったこと、ドヒドイデと合わせて立ち回りの幅が広がることなどから鉢巻ランドロスに落ち着いた。結果的に禁伝環境以前に使っていたサンダーランドポリドヒドの並びになったので、非常に手になじんだ。

 

【個体紹介】

日食ネクロズマ@弱点保険

 

ネクロズマ日@じゃくてんほけん(プリズムアーマー・わんぱく)

204(252)-181(28)-174(92)-×( )-130(4)-114(132)

メテオドライブ/じしん/りゅうのまいあさのひざし

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- 陽気ザシアンのインファイトをほぼ2耐え

A- +1ダイアースでH振りザシアンを87.5%で確定一発

S- +1で最速ウツロイド抜き

この構築の禁伝枠。プリズムアーマー込みでの耐久が異常なので、有利対面で竜の舞を積めれば相手の対策枠をそのまま貫いていけることも少なくない。持ち物はラムの実も迷ったが、相手のポケモンを強引にでも持っていければ裏のポリドヒドでのTODも視野に入れることができるので、打ち合い性能を高めるための弱点保険とした。サブウェポンは日食ネクロミラーや構築的に少し重めなヒードランに有利が取れるように地震。ザシアンに強い駒として採用したが、最終日に当たったザシアンはほぼA特化のインファイト持ちの個体しかいなかったので、もう少しBに厚く振る調整の方がよかった。またイベルタルカイオーガの個体数も非常に多かったのでそもそも選出できない試合も多く、軸選びとして正しかったのかも諸説。ただ繰り返しにはなるが本当に耐久値が高いため、まずは朝の陽ざしを押して相手の行動を様子見できたり、多少の弱点技であれば竜舞で強引に起点にできたりと、サイクル構築の軸となる禁止伝説に相応しいスペックを持っているポケモンだとは感じた。

 

サンダー@命の珠

 

サンダー電@いのちのたま(せいでんき・おくびょう)

165( )-×( )-106(4)-177(252)-110( )-167(252)

ボルトチェンジ/ぼうふう/ねっぷう/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

CS- 特化

B- 余り

ネクロズマを選出しづらいイベルタル軸やカイオーガ軸に対するエースとしての採用。ラッキーと同居している場合は、後述の鉢巻ランドロスと合わせて崩しを狙う。珠エースとしての採用ではあるものの、サイクルを回して柔軟な立ち回りができるようにしたかったので、ボルチェン羽休め型とした。熱風は構築上迅速に処理するのが難しいナットレイに対する打点として外せなかった。エースとして申し分のない活躍をしてくれたが、勝敗に直結する場面で素暴風を打たなければいけないことがかなり多かったので、安定性には欠けていた印象。

 

ガマゲロゲ@食べ残し

 

ガマゲロゲ@たべのこし(ちょすい・おだやか)

209(228)-×( )-95( )-105( )-139(252)-98(28)

ねっとう/まもる/どくどく/ステルスロック

ぽけっとふぁんくしょん!

H- 16n+1

D- 特化

S- 無振りヒードラン抜き

この構築で一番活躍したと言っても過言ではないポケモン。主にヒトム/ミトムを採用したザシアン軸やカイオーガ軸に選出し、定数ダメージを稼いでエースを通す補助の役割をこなす。特に初手から出すと相手はすいすい型の初手DMも警戒する必要があるため、そこに合わせてステロや毒毒を押していくことでアドバンテージを取りやすい。守るを採用したことにより、こだわり技の確認、DM枯らし、毒ダメージ稼ぎなど立ち回りの幅を広げられたので、技構成は個人的にはこれで完結している。なおワンウェポンが大地の力でなく熱湯なのは、眠カゴヒトムに対して打点がないと押し切られるため。このポケモンのおかげでカイオーガ軸に対する勝率は非常に高かったので、環境に刺さっていたポケモンだったと感じる。

 

霊獣ランドロス@拘り鉢巻

 

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110( )-×( )-100( )-143(252)

じしん/そらをとぶストーンエッジ/ばかぢから

ぽけっとふぁんくしょん!

H- 端数

AS- 特化

受け系統への構築の崩し枠としての役割や、単純に超火力で相手を削ってサイクルを成立させなくなる役割を果たす。技構成は地震を確定として、DMする状況になった際に強い空を飛ぶ、浮いている相手への打点&急所の上振れも狙えるストーンエッジ、構築的に重めなナットレイを崩したりダイナックルでさらに火力アップを狙えたりする馬鹿力とした。禁伝環境以前からと同様にドヒドイデとの相性は健在で、裏に存在しているだけで不利状況からでも相手に択を迫ることができるので、そのおかげで拾えた試合もあった。構築段階では気づいていなかったが、時々当たるゼクロムに強く出ることができるのもよい点だった。ただ考察不足感はあるので、改善するならこの枠だと思う。

 

ポリゴン2@進化の輝石

 

ポリゴン2@しんかのきせき(アナライズ・おだやか)

191(244)-×( )-110( )-125( )-160(244)-83(20)

トライアタック/シャドーボール/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HD- ほぼ特化

S- 無振りテッカグヤ+2

主に黒バドに抗うために採用。その他有象無象の特殊アタッカーに対するクッションとしても選出する。相手を倒し切る力は乏しいので、黒バド軸以外に選出した際はTODになるケースが多くなると考え、状態異常を回避するための身代わりを採用した。黒バドへの遂行技は、低火力のポケモンに対し身代わりと合わせて試行回数を稼いでDダウンの追加効果が狙えて相性が良いシャドーボール。アナライズシャドーボールでも黒バドは確定一発ではないのでCに努力値を割くべきだったが、Dを削ると珠サンダーに安心して受け出しができなくなるので難しいところ。トライアタックもシャドーボールも相手への負荷をあまりかけられず隙を見せやすいため、よほど刺さっているか必要でない限りはあまり選出しなかった。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )

ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- 特化

D- 端数

いつものドヒドイデ。今までは毒毒を採用していたが、ザシアンと対面した際に剣舞のケアができることや、ネクロズマが出しづらい構築に入っている珠ミミッキュを安定して処理できることを評価して今期は黒い霧を採用した。毒毒がないことによって相手サイクルに負荷をかけられず、いつもなら勝てるポケモン(例えば身代わりのないHDポリ2など)へ役割を持てなくなったのは痛かったが、今回の構築ではガマゲロゲが毒毒を所持していたので代わりに頑張ってもらった。

 

【選出】

主要な禁伝だけ。記載以外の禁伝枠は雰囲気で対応していた。

・ザシアン軸…ネクロズマ@2

微有利。ザシアン軸は取り巻きが多様なのでネクロズマ以外は相手の構築次第だが、多かったのはサンダー+ドヒドイデorガマゲロゲ。初手に来たウーラオスがもし鉢巻だと受けられずサイクルが一瞬で崩壊するので、基本的にはサンダーを初手に置く。

カイオーガ軸…サンダー+ガマゲロゲ@1

有利。サンダーとガマゲロゲで相手のカイオーガの型を探りながら戦う。サンダーにDMを切って通しに行くことを意識してサイクルを回す。チョッキガブリアスなどがいて明確にサンダーが通しづらい構築だけ厳しめ。

イベルタル軸…サンダー+ランドロス+ポリゴン2orドヒドイデ

微不利。DMの打ち合いであればサンダーが勝てるので初手に置き、ボルチェンで相手の出方をうかがう。大体ラッキーが受け出されてくるので鉢巻ランドロスを合わせて相手のサイクル崩壊を狙う。相手が特殊型であればポリ2で、物理型であればドヒドイデでDMを枯らすくらいはできるので、クッションとして一枚は持っていく。

・黒バドレックス軸…サンダー+ポリゴン2@1

不利。選出しないと話にならないポリゴン2と、DMすれば黒バドをどうにかできる可能性があるサンダーは基本的に確定。当然黒バド使いはポリ2を何とかする手段を持っていることが多いので厳しめだが、立ち回りを頑張れば勝てる。

・日食ネクロズマ軸…ネクロズマ@2

微有利。こちらのネクロズマがS振り弱点保険&地震を搭載しており基本的には打ち合いで負けないため、ネクロズマを通しに行く。そのうえで障害になりそうなポケモンに強い@2で選出する。ステロが撒けると当然全抜きしやすくなるので、なるべくガマゲロゲを選出に組み込む。

・ムゲンダイナ軸…ポリゴン2+ドヒドイデ@1

有利。ポリドヒドのサイクルでほぼすべてのムゲンダイナの型に(倒されないという意味合いで)対応できるので、無理矢理でも数的有利を取るかHP割合をきちんと管理してTODに持ち込む。そもそもあまり当たらなかったが、ほぼ負けなかった。

・ジガルデ軸…サンダー@2

不利。全て負けた。個体数が少ないと思い切っていたが、ポリゴン2に冷凍ビームを仕込んでもよかったのかもしれない。朝5時くらいに2000から潜った試合で10位台のジガルデに3ターンで降参したのが苦い思い出。

 

【重いポケモン

主な禁伝枠だと上でも記載した黒バド、ジガルデ。マイナーなところだとゼクロム、鬼火挑発ミュウツーあたりは嫌だった。一般枠だと下記。

テッカグヤ…サンダー以外で明確に勝てないので、うまくサンダーを通せないと辛め。

・ガラルファイヤー…壁下で積まれると相当きつい。使用率はそんなに高くないはずだが結構見た気がする。

リザードン(コタリザ)…ゴクエンの火力がおかしすぎて全てを破壊される。

 

【感想】

仕事などの関係上最近あまりゲーム自体ができておらず、このシーズンも仕事納めの翌日12/29からランクマッチを始めたのですが、いざやり始めるとやっぱり楽しくてのめりこんでしまい、剣盾は神ゲーだなと改めて思ったシーズンでした。

結果として禁伝ありのルールでは初めての最終2桁も達成することができ、かけた時間に対しての結果としてはとても満足のいくシーズンでした。

が、次のルールが禁止伝説2体(しかも半年以上同じルールで続く)というのは個人的にはちょっと…という感じです。禁伝なしルールで久しぶりに遊びたいのですが。。

とはいえ食わず嫌いはよくないとは思うので、気が向いたら触れてみることにします。

自分の構築等で何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ピッツ (@pitspoke) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2007 / 85位】サンダーランドポリドヒドFinal【剣盾S20使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S20にて最終85位の構築記事となります。

冠環境は今期で最後らしいので需要もあまりないと思いますが、それなりに納得のいく構築にできたので自己満足のために書くことにしました。

レンタルパーティは気が向くまで残しておきます。

以下常体。

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撤退時(8/1 8:45)

 

【構築経緯】

使い慣れている前期の自分の構築の中で強かった要素を続投したいと考え、軸のランドロスドヒドイデと、この2体との選出及びその際の勝率も高かったミミッキュから取り巻きを考え直すことにした。一発芸ポケモンの襷ヒヒダルマはまず変えたかったので、上記3体で重いテッカグヤアローラキュウコンナットレイなどに有利が取れて、有利対面でビルドを積むことで見えづらい崩しも狙えるラムビルドエースバーンを採用。サンダーとポリゴン2の枠はナットレイやミトム、カビゴンなどを最終日まで色々と試していたが、結局この2体が一番対応範囲広そうかつ見た目的にも強そうだったので続投することにした。努力値や技は一部調整しなおした。

 

【個体紹介】

サンダー@厚底ブーツ

 

サンダー電@あつぞこブーツ(せいでんき・おくびょう)

191(204)-×( )-105( )-145( )-117(52)-167(252)

ボルトチェンジ/ぼうふう/かいでんぱ/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

H- 16n-1

D- C特化サンダーの10万ボルトを84%で2耐え

S- 最速

前期と同じ型。一度相手のサンダーに受け出した際に特化10万ボルト2発で飛ばされてしまったので、最速は保ちつつ少し特殊耐久に厚くするよう努力値振りを見直した。脳死で選出して強いポケモンではないので難しかったが、相手の特殊ポケモンに対するごまかし性能とサイクル性能は他のポケモンには代えがたく、型の多様性から選出画面でも圧をかけてくれるという点からも必要な存在であることを再認識した。なお最終日夜は(そもそも試合数が少ないのもあるが)一回も選出しなかった。

 

エースバーン@ラムの実

 

エースバーン@ラムのみ(リベロ・いじっぱり)

155( )-184(252)-95( )-×( )-96(4)-171(252)

かえんボール/とびひざげりしねんのずつき/ビルドアップ

ぽけっとふぁんくしょん!

AS- 特化

D- DL対策のためB<D

今期新たに採用した崩し枠。型としては全プレイヤーが当然認知していると思うが、構築上襷を持ちそうなのがこのポケモンしかいないこと、そもそもこの型の個体数がそこまで多くないことなどからラムビルドを想定されて動かれることが非常に少なく、最強だった。先にダイマを切ってきたテッカグヤに死に出ししてもダイロックしか打たれないので、先制ビルドアップで格闘タイプになり岩技を半減にしてからカキュウで切り返す動きに気づいてから、前期からの課題であったテッカグヤ入りにはほぼ負けなくなった。また今期上位で当たったカバルドンは吹き飛ばしを持っていない個体が多かったので、有利対面を作りカバに引いてくるタイミングでビルドアップを積むことで比較的簡単に崩していけた。他にも色々と書きたいところはあるが長くなるので割愛。総じて環境に刺さっていたポケモンだと思うが、S操作技(ダイアタック・ダイジェット)がない点だけ不便さを感じることはあった。

 

霊獣ランドロス@命の珠

 

ランドロス霊@いのちのたま(いかく・いじっぱり)

173(68)-211(212)-111(4)-×( )-112(92)-128(132)

じしん/そらをとぶストーンエッジつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

 H- 特化珠ランドの+1ダイジェット&珠自傷ダメをDM時に確定耐え

A- 他に振った余りでできる限り高く

B- 端数

D- DL調整のためB<D

S- +1で最速アーゴヨン抜き

続投した構築の軸。命の珠が考慮されることは以前までほぼなかったが、前期上位で数名が結果を残していたことが構築記事で認知され、さらに某最強プレイヤーが動画で紹介したこともあってか、マークが厳しくなり動かしづらくなったなと感じた。しかしそれを差し引いても単体としての性能及びドヒドイデなどと組み合わせた際のプレイングの幅はピカイチだったので、外すという発想には全くならなかった。ミラー意識の準速で使っていたところ、結局準速同士だと同速対決及び乱数の運ゲーになることが嫌になったので、最低でも相討ち以上が絶対に取れるような努力値振りに変更した。ついでに絶妙なSラインになったので、相手のランドロスが自分より速い=珠orラムorスカーフ、遅い=オボンと、ざっくりと型の予想を立てて試合を組み立てていくことができるようになったのが副産物としてよかった。

 

ミミッキュ@アッキの実

 

ミミッキュ@アッキのみ(ばけのかわ・いじっぱり)

143(100)-154(236)-105(36)-×( )-126(4)-133(132)

じゃれつく/ドレインパンチ/かげうち/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

 HB- 皮ダメ込みかつB+1時に、陽気珠ミミッキュの+2影打ち最高乱数以外耐え

A- 可能な限り高く

D- 端数

S- 準速80族抜き

前期はASアッキで使っていたが、やはりアッキ発動時に耐えられる物理技の範囲を広げたほうが強いと考え直して耐久振りに変更した。構築単位で重いマンムーに上から動けるようにしたかったので、準速80族抜きまではSを伸ばして余りを各所に振り分けた。DMしてもしなくても強いので、ランドロスと同時選出した際にはどちらでDMを切るかを考えて立ち回っていた。最終日にはじゃれつくを全て当ててくれた自覚のある偉い子。

 

ポリゴン2@進化の輝石

 

ポリゴン2@しんかのきせき(アナライズ・なまいき)

191(244)-100( )-112(12)-125( )-161(252)-72( )

トライアタック/れいとうビームアイアンテールじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HD- ほぼ特化

B- 余り

ウツロイドやサンダーに後投げできて、ドラパルトにも強めに出られる汎用性の高いポケモンという条件で考えていたら、結局最終日にはHDポリゴン2になってしまった枠。空元気とトラアタは選択と思うが、運勝ちするためにトラアタにした。最終日トラアタでの運勝ちはなかったが、放電で麻痺させられたにも関わらず5ターンくらい動き続けて試合を決めてくれたので偉かった。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )

ねっとう/どくどく/トーチカ/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- 特化

D- 端数

前期同様普通のドヒドイデ。上位の構築記事を見るとDL調整を施した個体を使っている人が割といた気がするが、ウオノラゴンの鉢巻エラガミやウーラオスの鉢巻カンチがHB特化でもギリギリな気がしているので、個人的にはHB特化にしたい派。構築とプレイングさえきちんとすればどんな試合に出しても活躍してくれるので、最近ドヒドイデ抜きの構築が考えられなくなっている気がする。

 

【選出】

基本選出は前期から変わらずランドロスドヒドイデ@1。

体感での選出率は以下の順だが、どのポケモンも出していた。

ランドロスドヒドイデミミッキュ>エースバーン=ポリゴン2>サンダー

 

【重いポケモン

ほとんどのポケモンに対し構築単位では複数の処理ルートを持てていたので、負けた際は基本的に自分の選出やプレイングが悪いと思っていた。挙げるとすれば以下だが、後半に挙げたポケモンはポリドヒドがいる以上一撃技を連打されるのは仕方ない気もする。

マンムー…威嚇が効かない&ほとんどのポケモンが対面不利を取ってしまうので対処が安定しなかった。基本エースバーンやミミッキュでどうにかする。

・ドラパルト…ポリ2がHDである都合上、竜舞型に後投げした際はDM択になっていることが多く、安定した勝率は出せなかった。

アローラキュウコン…エースバーンやポリゴン2で有利が取れるが、当然ながらいつも有利対面を作れるわけではなく、一度不利対面を作ると催眠術や絶対零度が飛んでくるので祈ることしかできない。

ドリュウズ剣舞型は一度隙を見せるとそのまま全抜きされかねず、稀に当たるチョッキ型は角ドリルを連打してくる。

 

【感想】

今期は冠環境最後のシーズンでしたが、ある程度自分の中で納得のいく構築も作れて、結果も最終2桁ということで悪くない終わり方ができたかなと思っています。

来期からは禁止伝説ありかつダイマックスなしというルールで正直今のところあまりやる気が起きないのですが、気が向いたら触ってみるつもりです。

自分の構築等で何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2005 / 82位】襷ヒヒダルマリターンズ【剣盾S19使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S19にて最終2桁の結果を残すことができたので、久しぶりに構築記事を書くことにしました。構築名は襷ヒヒダルマを使った構築が自身で2度目であることからです。

最終日まで軸以外がフラフラして全く定まっていなかったので、他の上位構築と比べると完成度としてはボチボチな気がしているのですが、ぜひ目を通していただけると嬉しいです。

レンタルパーティも少なくとも今月いっぱいは残しておくと思うので、使いたい方いらっしゃればご自由にどうぞ。

以下常体。

 

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撤退時(最終日の2:30ごろ)

 

【構築経緯】

ランクマッチが久しぶり過ぎて今何が強いか把握していなかったので、S13の自分の構築で使用感がよかった、かつ使い慣れている珠ランドロス+HBドヒドイデ厚底ブーツサンダーを軸にすることに決めて構築をスタート。ドヒドイデとサイクルを回す駒としてポリゴン2を初めに採用。サイクルを回して相手を疲弊させた後の抜きエースとして、またランドロスで初手ダイマックスを切っていくときなど対面選出の要として、オーソドックスなアッキミミッキュを採用。ここまでの5体でキュウコン入り対面構築、ゴリラドランカイリューエアームドorアーマーガア入り受けループなどのちょくちょく当たる並びに対する明確な勝ち筋が見いだせず、また対面選出をする際にやはり襷枠はほしいと感じていた。この条件に合うポケモンを考えていたところ、最終日にボックスにいたダルマモードヒヒダルマを見てこいつしかいないと感じ、補完枠として採用を決めた。

 

【個体紹介】

サンダー@厚底ブーツ

 

サンダー電@あつぞこブーツ(せいでんき・おくびょう)

197(252)-×( )-106(4)-145( )-110( )-167(252)

ボルトチェンジ/ぼうふう/かいでんぱ/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

HS- 特化

B- 端数

一般的な技構成の怪電波サンダー。スカーフ以外のサンダーに対し確実に上から怪電波ができる点と、ウーラオスを素で上から縛れる点を評価して最速で使用した。明らかにステロを撒いてきそうな構築にもブーツのおかげで迷いなく出せる点が強い。出しどころを間違えると火力も耐久も中途半端な器用貧乏にもなり得るので、選出率はそこまで高くなかった。

 

ヒヒダルマ@気合いの襷(※ダルマモード個体)

 

ヒヒダルマ氷@きあいのタスキ(ダルマモード・ようき)

180( )-192(252)-75( )-×( )-76(4)-161(252)

つららおとし/ほのおのパンチ/じしん/はらだいこ

ぽけっとふぁんくしょん!

AS- 特化

D- DL対策のためB<D

構築の最後に補完として入ってきた地雷襷枠。サイクルパーツに見えるようにサンダーの下に置いていた。基本的に拘っていることしか想定されないポケモンなので、氷+炎+地面の技範囲を打ち分けることでダルマをタイプ受けでうまいこと処理しようとしてくるサイクルを簡単に崩すことができる(レヒレがいなければ)。腹太鼓という襷とアンチシナジーな技を入れているが、決めることができればゲームエンドまで持っていくことすら可能なので、相手の受け駒への引きが明らかな場合は積極的に押していった。最終日しか使っていないのに腹太鼓を決めて勝った試合が数試合あったので、技選択は正解だったと思っている。

 

霊獣ランドロス@命の珠

 

ランドロス霊@いのちのたま(いかく・いじっぱり)

165(4)-212(220)-111(4)-×( )-112(92)-135(188)

じしん/そらをとぶストーンエッジつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

H- 何となく奇数じゃないと気持ち悪いので4振り

A- DとSに振った余りで最大

B- 端数

D- DL調整のためB<D

S- 準速80族+3

本構築のMVPで、選出率No.1。終盤上位では耐久振り剣舞かスカーフが多かったので、珠を持たせることで想定外の火力で崩しに行けた。最初はASで使っていたのだが、初手でDLポリゴン2に特攻を上げられてしまうと受けが成立せず負けに直結することに気づき、ASを削ってDL調整を施した。これが有効に働くことが非常に多く、DLポリ2に対しドヒドイデ引きが安定してできるようになるだけで一気に勝率が上がった。火力は申し分なかったので、Aをもう少し削ってSに回してもよかったと思う。

 

ミミッキュ@アッキの実

 

ミミッキュ@アッキのみ(ばけのかわ・ようき)

131(4)-142(252)-100( )-×( )-125( )-162(252)

じゃれつく/ドレインパンチ/かげうち/つるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

H- 端数

AS- 特化

普通のアッキミミッキュミミッキュミラーで最低でも同速勝負ができること、早いヒードランを上から殴れることが大事だと感じたのでAS。ASアッキは初めて使ったが、B+1の状態でも意外と脆いなという感覚が否めなかった。Sを振っているからこそ拾えていたであろう試合ももちろんあったので、一長一短。今期改めて、ノーマル格闘ドラゴンの一貫が切れるこのタイプは選出画面にいるだけで偉いなと感じた。

 

ポリゴン2@進化の輝石

 

ポリゴン2@しんかのきせき(トレース・ずぶとい)

191(244)-×( )-156(252)-125( )-125( )-82(12)

トライアタック/れいとうビーム/みがわり/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- ほぼ特化

S- 余り

最初はアナライズHDで使っていたが、カイリューランドロスドヒドイデが対面した瞬間サイクルが厳しくなる試合が多く感じたので、トレースHBに個体を変更した。トラアタ冷凍ビーム自己再生までは技構成に自然に入ってきて、最後はラグラージメタ兼受けサイクル相手のTOD用として身代わりとした。が、ラグラージ絡みの構築はサンダーを絡めたサイクルで何とかなるケースが大半だったので、絶対に他の技でよかった。構築で重いウツロイドに後投げできる点を評価して途中チョッキカビゴンに変わったりしていたので、わりと迷走していた感じは否めないが、出した試合は活躍してくれていたので最終的にはよかった。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )

ねっとう/どくどく/トーチカ/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- 特化

D- 端数

一般的なドヒドイデ。普通過ぎて書くことがない。トーチカや毒毒のタイミングなど、使い手のプレイングスキルや読みを結果に反映させやすいポケモンだなと感じた。

 

【選出】

基本選出はランドロスドヒドイデ@1。

サイクルが回せないと判断した場合はダルマランドミミッキュの対面選出で戦う。

この2パターンで難しそうな場合は試合展開を考えて臨機応変に選出していた。

  

【重いポケモン

メジャーポケモンが重い欠陥構築です…

ウツロイド…誰も受けられない。対面選出で倒せないと厳しい。

テッカグヤ…メテオビームのせいで安易にサンダーで受けられないのが難しい。

ナットレイ…誰も鉄壁ナットレイを倒せない。

Aキュウコン…催眠零度型に当たった試合全部負けた。

 

【感想】

仕事や別ゲーム(主にモンハン)に時間を取られていてしばらくポケモンから離れていたのですが、久しぶりに触ったらとても楽しかったので、最終2桁というある程度の結果までついてきて嬉しいシーズンでした。

S3で最終1桁を取れたとき以来に襷ヒヒダルマを使ったのですが、今回も勝利にとても貢献してくれたので、ヒヒダルマに少し愛着を覚えはじめました。笑

今後も時間が取れそうなシーズンは上位目指してランクマッチ潜っていきたいです。

自分の構築のことで何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

 ピッツ (@pitspoke) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2015 / 162位】急造受け攻めスイッチ【剣盾S13使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S13は最終162位で個人的には悔しい結果となってしまいましたが、この構築はもう使わないと思うので供養のため簡潔に記事を書きます。

tnはメインロムがピッツ、サブロムがURUでした(Frontier主催のUruさんと勘違いされかねない気がしていたので、今期でサブロムはtn変えます)。

終盤まで全然違う構築(自己流のカバサンダーナット)を使っていたのに勝てず、急造で組んだ構築なので考察不足感は否めません。

以下常体。

 

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【構築経緯】

サンダーをステロで削ってエースを通す動きがそこそこ多く感じたので、その系統の構築に強く出れる厚底ブーツサンダーからスタート。サンダーが不利を取るウツロイドや、終盤流行っていたメテオビームテッカグヤに強く出るためラッキーの採用を決めると同時に、受け攻めスイッチの構築を組むことにした。受けの駒としては最強の物理受けドヒドイデと、相手の地面枠や積み構築に比較的強く出れるヌオーを採用。次に攻めの駒として、ここまででスカーフヒヒダルマやドラパルト、受け破壊ポケモンランクルスやガラルヤドキングなど)が処理に困るので、それらにイージーウィンしやすいスカーフ悪ウーラオスを採用。このままだと受けミラーにまったく勝てず、またDMをして強いエースがサンダーしかいないのが気になった。そこで受け破壊が出来て、かつタイプと特性で最低限のサイクルにも介入可能な命の珠ランドロスを採用して構築が完成した。

 

【個体紹介】

サンダー@厚底ブーツ

 

サンダー電@あつぞこブーツ(せいでんき・ひかえめ)

197(252)-×( )-105( )-181(156)-110( )-133(100)

ボルトチェンジ/ぼうふう/ねっぷう/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

H- ぶっぱ

C- HSに振った余り

S- 準速80族抜き

構築の組み始め。ステロダメを食らわないので、カバルドンバンギラス入りにも躊躇なく選出できるのが偉い。このポケモンで一見通せそうなステロ+カミツルギみたいな動きをカモっていたので、その系統の構築にはほぼ負けなかった。DMエースとしての選出が多かったので、耐久はH振りにとどめて残りはCS。無難に強かった。

 

悪ウーラオス@拘りスカーフ

 

ウーラオス悪@こだわりスカーフ(ふかしのこぶし・ようき)

175( )-182(252)-NaN(4)-×( )-80( )-163(252)

あんこくきょうだ/インファイト/かみなりパンチ/とんぼがえり

ぽけっとふぁんくしょん!

AS- 特化

B- 端数

考慮されづらいスカーフでの採用。スカーフヒヒダルマ入りの構築は大体ヒヒダルマが初手で来るので、上からインファで倒して3対2で試合を始められることが多かった。鉢巻まで考慮すると相手視点なかなか引けないのが強い。蜻蛉返りで受け駒とサイクルを回して、一貫が作れると判断した場合は積極的にDMも切っていった。雷パンチの枠はダイウォールの媒体となる補助技を入れるか迷ったが、ダイサンダーも強かったので変えなかった。

 

霊獣ランドロス@命の珠

 

ランドロス霊@いのちのたま(いかく・いじっぱり)

165(4)-216(252)-110( )-×( )-100( )-143(252)

じしん/そらをとぶストーンエッジつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!

AS- 特化

H- 端数

受け崩し枠。火力お化けなのでエアームド以外ではまともに受からないと思う。受け系統の構築は何とかしてこのポケモンで一体倒して、ラキドヒドでTODを仕掛けて勝っていた。特性も相まってスタンパにも選出しやすく非常に強かったのだが、自分のプレイングが弱すぎて活かしきれなかったように感じる(書くと長くなるので割愛)。

 

ラッキー@進化の輝石

 

ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・わんぱく)

325( )-25( )-62(252)-×( )-132( )-96(204)

ちきゅうなげ/でんじは/みがわり/タマゴうみ

ぽけっとふぁんくしょん!

B- 特化

D- 余り

S- 麻痺した最速アーゴヨン抜き

特殊全般受け。アシボ持ち以外のウツロイドや、サンダーと合わせてメテオビームテッカグヤに強く出られる点を主に評価した。特殊受けなのにサンダーには勝てない(負けもしないが)のが難点だが、ハピナスを使ったところウツロイドサイコショックで簡単に吹き飛んでいったのでラッキーに戻した。遅い宿り木テッカグヤを完封できたり、ラプラス等の一撃技でラッキーを突破しようとする動きを咎められたり、交代際に電磁波を入れた相手の痺れ待ちをしたりと、上から貼る身代わりが非常に強かったのでかなりSを伸ばした。身代わり/電磁波の片方を見た時点で、もう片方のケアが相手視点薄くなるのもGood。

 

ヌオー@食べ残し

 

ヌオー@たべのこし(てんねん・ずぶとい)

202(252)-×( )-148(236)-85( )-85( )-58(20)

ねっとう/どくどく/まもる/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- ほぼ特化

S- 4振りドヒドイデ抜き調整のブリザポス抜き

普通の残飯ヌオー。物理積みポケモンのストッパーとして優秀だが、数値が足りないので安易な受け出しが全くできないのが難しいところ。とはいえDMターンさえ凌いでしまえばヌオーを突破できなくなるポケモンも多かった(具体的にはガブリアスミミッキュやブリザポスなど)ので、受け駒の一員としてよく貢献してくれたと思う。ブリザポス意識でS20振り調整をしたが、出てくるブリザポスには上を取られていることも多く悲しかった。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)

157(252)-×( )-222(236)-73( )-162( )-58(20)

ねっとう/トーチカ/くろいきりじこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

HB- ほぼ特化

S- 4振りドヒドイデ抜き調整のブリザポス抜き

自己再生以外の技構成が本当に難しかった。補助技としては交代際に刺さる毒毒や毒びしも魅力的に感じ、メインウェポンの熱湯ですら構築単位で呼びやすい挑発怒りレヒレの処理速度を速められる毒突きと迷う始末。結果として3割火傷が強い熱湯、立ち回りの幅が広がり体力管理もしやすいトーチカ、ヌオーを選出できない際に積みポケモンのケアができる黒い霧で使用していたが、他の技がほしくなる場面も多く正解が分からなかった。しかしこのポケモンを相手が突破できずに勝ちという試合も多く、やはり受けポケモンとしては破格の性能を持っていると感じた。

 

【選出】

一見すると受けきれそうに見えるPTでも上位帯のプレイヤーは何らかの崩しの手段を必ず持っているため、基本的には攻め駒2+受け駒1での選出を最初に考えるよう意識していた。それで勝ちきれるビジョンが浮かびづらい場合は攻め駒1+受け駒2。攻め駒3 or 受け駒3の選出は立ち回りが窮屈になる印象なのでほとんどしなかった。

 

【重いポケモン

色々重いが、特に気になっていたのは以下。

ランドロス…サイクルを回すステロ型なら特に問題なく戦えるが、DM技まで考慮すると安易にヌオーも受け出せず、剣の舞ケアも必要となるので立ち回り・選出ともに非常にやり辛かった。型が豊富なポケモンはやはり強い。

・ゴリランダー…構築の中で強く出られるのがサンダーとDMを切ったランドロスのみで、受け駒が全員鉢巻or剣の舞の火力で破壊されるのでしんどかった。

・霊獣ボルトロス…悪巧みを複数回積んだ後の気合い玉やダイサンダーでラッキーが何回か破壊された。ランドロスで上を取れていればダイロックで勝てるのだが、あまりうまく処理できなかった。

・ウーラオス…初手ウーラオスの蜻蛉返り+ドヒドイデ出しで襷・鉢巻ともにケアして立ち回ることを想定していたが、そもそもその選出が出来ない場合がしんどく、またその選出をしたのに出てこないと他のポケモンに薄くなり負けてしまうことがあった。環境的には悪が多かったせいもあり、不意にくる水に重い選出をしてしまって負けたことも数回。せめて選出画面で水か悪か分かるようになってほしい。

 

【感想】

今期は諸事情により最終日の夜にまったく潜れなかったので、本来であればもっと上を目指して戦えたのではと思うと悲しいです。最高レートは206xだったので保存していれば最終2桁後半でしたが、上を目指した結果なのでそこは後悔ありません。

実は前期も2100チャレンジを3回落として最終溶かしているので、最近は終盤に勝ち切れる構築・プレイングができていない気がしています。自分はまだまだ弱いことを自覚して、結果を残された方の記事を読んで勉強させていただこうと思います。

自分の構築のことで何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ピッツ (@pitspoke) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2127 / 43位】スカーフエースバーンサイクル【剣盾S8使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S8で最終43位を達成した構築の記事です。

メインロムはtnピッツ、サブロムはtnYAECAで潜っていました。

最終日に2ロム2100越え(サブロムはそこから溶かして最終2005で終わりましたが…)を達成できた構築なので、弱くはないかなと思います。

レンタルチームも公開しているので、ご自由にお使いください。

以下常体。

 

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撤退時の成績(8/1 08:00ごろ)

 

【構築経緯】

エースバーンに対して受け出せるポケモンが非常に限られていること、また受け出せないパーティは襷持ちや電磁波、ダイマックスのタイミングを合わせることで処理を狙ってくることに着目し、それらの動きにアドが取れるスカーフ蜻蛉返りエースバーンから構築をスタート。蜻蛉返りからの引き先として、相手のエースバーンに対して比較的安定して受け出せるアッキの実カバルドンと、ポリゴン2・ラプラススピンロトム・特殊ドラパルトなどの特殊全般に強めなHD身代わりポリゴン2を採用し、この3体を構築の軸とした。上記の3体だと環境に多いウーラオスやゴリランダーの相手がエースバーンに任せきりになってしまうため、それらに強い駒としてトゲキッスを採用。ノーマル・格闘の一貫を切るゴースト枠兼、受け系統の構築に最低限抗うため、身代わり竜舞ドラパルトを採用。ここまでの並びで重めなヒートロトムアシレーヌ・マジカルフレイムトゲキッスあたりに打点があるポケモンがほしかったため、相手のカバルドンへの安定した引き先としても優秀なラムの実ウォッシュロトムを最後に採用し、構築が完成した。

 

 

【個体紹介】

エースバーン@拘りスカーフ

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意地っ張り 155-184(252+)-95-×-96(4)-171(252)

AS- 特化

D- 端数、ダウンロード調整でB<D

 

構築の軸①。環境の覇者。構築経緯にも書いたように、相手の対策ポケモンと対面する際・相手がダイマックスを切ってくる際に、蜻蛉返りから有利なサイクルに展開できるのが非常に強力。スカーフ枠でありながらDMエースとしても高性能であるため、相手のDMを受けきった後にこのポケモンをDMさせる展開も多かった。技構成はコンセプトの蜻蛉返り、キョダイカキュウが打てる火炎ボール、ダイナックルが強力な飛び膝蹴りは確定。残り1枠はDM時に裏のドラパルトを見据えてダイジェットを打ちたい場面が散見されたので飛び跳ねるとしたが、ここは自由枠のように思う。シーズン途中には試しにギガインパクトや思念の頭突きでも使ってみたが、どちらも強かった。

 

カバルドン@アッキの実

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腕白 215(252)-132-187(252+)-×-93(4)-68

HB- 特化

D- 端数

 

構築の軸②。相手のエースバーン・ミミッキュ・パッチラゴン・ドリュウズ・物理ドラパルトなどの相手をしてもらう。アッキの実以外だと珠エースバーンのダイナックル→キョダイカキュウが受からないので、この持ち物で確定と思う。巷で流行っていた珠ACエースバーンには吹き飛ばされるので、当たるたびに泣いていた。最初は地震ステロ欠伸怠けるで使っていたのだが、増殖していたラムor身代わり残飯トゲキッスの起点になるのが弱いと感じ、ヘビーボンバーの採用を決めた。地震ヘビーボンバー怠ける@1には欠伸やボディプレスが多い印象だが、受け出しから相手の物理ポケモンを起点にしていける・またアッキカバルドンミラーにも強い鈍いを採用してみたところ、詰め筋としての使用感が非常に良かったのでこの構成とした。ダイアースでDも上がるので、相手に先にDMを切らせた後にこのポケモンで要塞化して詰ませた試合もあった。本当に強かったので是非使ってみてほしいポケモン

 

ポリゴン2@進化の輝石

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穏やか 191(244)-×-112(12)-138(100)-145(132+)-83(20)

H- 16n-1

B- 余り

C- 冷凍ビームで215-93カバルドンを乱数2発(74.6%)

D- 特化珠ドラパルトのダイドラグーン(竜星群)確定3発、特化珠スピンロトムのダイジェット確定3発、特化珠トゲキッスのダイジェット低乱数2発(7.8%)、特化ポリゴン2のトライアタックを身代わりが確定耐え

S- 最低限のミラー意識

 

構築の軸③。今期の構築の中で唯一努力値ぶっぱでなく調整を考えた、自慢のポリゴン2。初手エースバーンの蜻蛉返りからの運用を想定しているため、相手の命の珠持ち特殊ポケモンの初手ダイマックスを受けきれる調整とした。特性については、今はDL調整をしているポケモンが多いため、自分より速い相手に安定して火力の上昇が見込めるアナライズが一番強力と感じた(トレースは使ったことがないので分からないが、HBならありなのかもしれない)。技構成は自己再生を確定とし、ラプラストゲキッスアシレーヌギャラドスなどに打てて追加効果が強力な放電、ドラパルト・ゴリランダー・カバルドンなどへの打点となる冷凍ビーム・ポリゴン2ミラーやTODを視野に入れた身代わりとした。トライアタックがほしい場面もあったが、切れる技がなかった。身代わりが本当に偉い技で、ポリゴン2ミラーが発生した際にこちらだけ状態異常を引くリスクなくTODに持ち込めたり、有利対面の際の安定択として押したりと、立ち回りが楽になった。マジカルフレイムを持ったトゲキッスヒートロトムが増加したことは向かい風であったが、それでもなお強力だった。

 

トゲキッス@拘り眼鏡

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臆病 161(4)-×-115-172(252)-135-145(252+)

CS- 特化

H- 余り、奇数調整

 

ウーラオス・ゴリランダーに強いポケモンとしての採用。トゲキッスミラーや準速ギャラドス意識で最速。有利対面ができた際に受け出し先に高い負荷をかけるため、持ち物は拘り眼鏡を持たせた。今期はマジフレ日差し型や身代わり残飯型がとても多かったので、眼鏡は想定されづらく動きやすかった。いつも通りエアスラ怯み6割が凶悪過ぎて、低速パーティ相手にはエアスラを打っているだけで崩壊させることもあった。技構成は定番の3ウェポンと、ヒートロトムリザードン意識の原始の力とした。最終日には何度か原始の力/ダイロックで相手を崩壊させることができたので、採用して正解だった。ちなみに大文字は過剰火力な感じがしたので、命中安定の火炎放射でよかったかもしれない。

 

ドラパルト@食べ残し

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意地っ張り 163-189(252+)-95-×-96(4)-194(252)

AS- 特化

D- 端数、ダウンロード調整でB<D

 

オーソドックスな身代わり竜舞ドラパルト。こちらのエースバーンとの対面で明らかにカウンターを打ってきそうな相手に対し、蜻蛉返りからカウンターを透かす役割を果たすこともある。+1準速ドラパルトが+2最速トゲキッスよりも早いことに気づいたので、耐久には振らず意地AS特化とした。特性はギャラドスウインディレントラーなどの威嚇を無効にしたかったのでクリアボディハピナスやラッキーが見えたら積極的に選出し、身代わりを見て鬼たた型だと思いこんで投げてくる人々にイージーウィンしていた。他にも身代わりはドラパルトへの打点がない相手の前での安定択となったり、相手のDMを凌いだり、電磁波・鬼火・不意打ちを透かしたりするのに役立った。ポリゴン2に基本的に勝てない点は弱かったが、逆にポリゴン2がいない構築に対しては強く出られる場合が多かった。

 

ウォッシュロトム@ラムの実

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臆病 125-×-127-157(252)-128(4)-151(252+)

CS- 特化

D- 端数、ダウンロード調整でB<D

 

構築の最後に入ってきた枠。アシレーヌトゲキッスヒートロトムなどと対面させ、打ち合ったり悪巧みで崩したりしていく。またエースバーンの蜻蛉返りからカバルドンに対して繰り出し、相手からはあまり想定されないであろうラムの実でイージーウィンも狙う。最速トゲキッスのエアスラ連打で突破されるのを防ぐため、調整は臆病CS特化とした。最速ギャラドスや準速ウーラオスも抜けているので、相手がS関係を誤認して突っ張ってきてくれる対面もあり最速のメリットは大きく感じたが、耐久に振らないと想像以上に脆いので扱いが難しかった。技構成はダイサンダーの威力が140になることを評価しライジングボルト、一致技のハイドロポンプ、ダイアークが強力でドラパルトへの打点になる悪の波動、有利対面で積む悪巧みで完結している。ライジングボルトはDMが終わった後にポリゴン2などに対する強力な打点となるため、この効果のおかげで拾えた試合もあり強かった。しかしいかんせんエレキフィールドがないと追加効果もないただの威力70技なので、普通に10万ボルトか放電でもよかったのかもしれない。

 

【選出】

正直相手のPT次第であり、色々な選出パターンで選出した。

エースバーン + カバルドン + ポリゴン2

が軸となる基本選出なので、まずはこれで勝てそうか考える。

上記の選出が厳しい場合は、刺さりが良さそうなポケモン3体、といった選出になりがち。

体感選出率は

ポリゴン2>カバルドン>エースバーン>トゲキッス>ドラパルト>ウォッシュロトム

 

【重いポケモン

ヒートロトム…こちらも対策は仕込んでいるものの選出が歪まされることが多い。また不利対面で悪巧みを積まれたり、スカーフボルチェンで自由にサイクルを回されたりと後手に回ってしまう展開が多かった。

・ウオノラゴン…終盤になって急増した気がする。鉢巻エラガミを誰も受けられないので、一度不利対面を取ると厳しい展開を強いられる。またダイマミミノラゴン構築に見えるため鉢巻想定でいたらスカーフでした、など型を見誤る事案が多く発生した(これは私が弱いだけかもしれない)。

ニンフィア…初手のエースバーンニンフィア対面は引いてくるものと思って蜻蛉返りを押していたが、なぜか毎回突っ張られていたので無理だった。キツイと思っていた瞑想欠伸型が多すぎた。

マリルリ…チョッキだとかなり厳しい。

バルジーナ…単体であればトゲキッスやミトムで勝てるが、大体ハピナスと組んでいるので崩すのがしんどかった。あまり当たらなかったのでよかったが。

 

【感想】

鎧の孤島で新ポケモンが解禁され大きく環境が変わる中、このような結果を残せてひとまず嬉しい思いと、もっと上位を目指したかったという悔しさが混在している感じです。最終日に夜通し潜ったのは初めてで、有名な方や上位の方と沢山戦うことができて楽しかったので、その点については非常に満足のいくシーズンでした。マッチングして対戦頂いた方、ありがとうございました。

来期はリアルも忙しそうなので上位を目指すかは分かりませんが、またいつか1桁を取れるよう頑張っていきたいと思います。

こちらの構築のことで何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ピッツ (@adptwgjmg) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2123 / 65位】Double Fissure【剣盾S6使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

S6で最終65位を達成したので、記録としての記事になります。重いポケモンも多く、自分としてはあまり納得のいく完成度の構築ではないので、参考程度に見ていただければ幸いです。

構築名は「地割れ(英語名:Fissure)」を珍しく採用しているポケモンが二体いることから命名しました。運ゲー構築ですね…笑。

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撤退時の順位:最終日8:15ごろ

 以下常体。

 

【構築経緯】

前期の記事を読んでいて使ってみたいと思った、光の粘土ラプラス+アッキの実ミミッキュの並びから構築を組み始めた。まずは対面構築的な襷枠としてホルードを採用。自分はガチガチの対面構築は使えないと思ったため、サイクルパーツとしてラプラスカビゴン対面の引き先として安定するラムの実カバルドンを採用。次にカバルドンと二体でサイクルができる枠として、相手のロトムアシレーヌトゲキッスなどの特殊ポケモンと打ち合えるチョッキミトムを採用。最後はここまでの並びで崩すのが面倒だと感じたアシレナット、アマガピクシーなどの並びや、重めなカットロトムに強いダストシュートエースバーンを採用して構築が完成した。…はずだったのだが、①アシレナットと思った以上に当たらなかった、②もうほとんど環境にいないと思っていた初手の弱点保険ドラパルトにイージーウィンされるケースが目についた、③不意打ちを採用してもドラパルトに対して身代わりや竜の舞との不利択を迫られる、などの理由から泣く泣くエースバーンを解雇。急きょ弱点保険ドラパルトを採用してみたが、こちらの方が強いと感じ最後まで使った。

 

【個体紹介】

ラプラス@光の粘土

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控えめ 205-94-121(164)-150(252)-115-92(92)

B- CSに振った余り

C- 特化

S- 大体のHBアーマーガア抜き

構築の軸①。光の粘土以外だと思った以上にすぐオーロラベールが終わってしまうので、アッキミミッキュと組み合わせるならこの持ち物で確定と感じる。火力がないのでCは特化。当初は準速にしていたが、相手のラプラスアシレーヌの上を取っていてほしい場面よりも物理技を耐えてほしい場面の方が圧倒的に多いことに気づき、Sを削ってBに回した。技構成は一貫性が高いフリドラと、水タイプへのDM時の打点かつ追加効果が強力な雷は確定。水技はDM時の威力アップに加え、DM後に雨下で強力な打点となるドロポンを採用。命中不安ゆえにドロポン外しで負けの試合も多々あったが、当てれば最強なので最後までドロポンで通した。最後の枠は受けポケモンを破壊する一撃技として地割れを採用。飛行タイプはラプラスには基本受け出されない、またセンリツの火力不足も気にならなかったので、絶対零度でないために困った場面は特になかった。むしろダイアースが打てることで、ラプラス同士の打ち合いに有利になる、(数は少ないが)ストリンダーに対する強烈な打点となる、などのメリットがあり採用価値が高いと感じた。

 

ミミッキュ@アッキの実

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意地っ張り 159(228)-140(140)-110(76)-×-126(4)-124(60)

H- 16n-1で最大

A- 余り

B- 皮ダメ込みかつアッキ未発動の状態で、A4振りカビゴンのヘビーボンバー確定耐え

D- 端数

S- ミラー意識兼、最速60族・準速70族抜き

構築の軸②。ラプラスとセットでの選出を想定していたが、壁がなくてもそこそこの耐久があるため選出しやすかった。今期中盤から大流行していたため、ミラーが多く発生する、また上位は絶対にテンプレアッキミミッキュ抜き調整のポケモンを生み出してくると考え、Sを124まで伸ばした。相手とのアッキミミッキュミラーで素早さが負けたことは1度しかなく(この時は相手がどれだけ振っていたのか気になった)、Sが足りなくて負けたと感じることもあまりなかったので、この調整は功を奏していたと思う。大流行も納得な強いポケモンだった。

 

ホルード@気合いの襷

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意地っ張り 161(4)-118(252)-97-×-97-130(252)

H- 端数

AS- 特化

襷枠。今期初めてこのポケモンを使ったが、想像以上に火力がエグくて驚いた。最速にするよりも火力が上がるメリットの方が大きいと感じたため意地AS特化。技構成はかなり色々試したが、メインウェポンの地震、対面性能が上がる電光石火、ギャラドスやアーマーガアに対して刺さる雷パンチまでは入れ得と感じた。最後の枠は剣の舞や馬鹿力も強かったが、初手でミミッキュに対面した際に安定することや後続のサポートにもつながることから岩石封じとした。有利対面ができれば圧倒的な火力で負荷をかけていけるので、頼りになるポケモンだった。

 

カバルドン@ラムの実

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腕白 215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)

HB- 特化

S- 端数、ミラー意識

ラプラスやドラパルトがカビゴンを強烈に呼ぶので、その引き先になれるサイクルパーツとして採用した。特殊ポケモンラプラスか後述のミトムで相手をしてもらうので、ドリュウズバンギラスなどの有利な物理ポケモンにしっかりと役割を持てるようHB特化。ラムの実を持たせることでカビゴンブラッキーを始めとする欠伸を撒いてくるポケモンに対し、非常に安定した受け出しが可能。相手からは考慮されづらいため、欠伸の入ったカバルドンが引いてくると考えて動くところに地震・欠伸・ステロを刺して、有利サイクルに持ち込めることが多かった。役割上地震ステロ欠伸までは確定で、最後は相手の耐久ポケモンを予想外の角度から崩しに行ける地割れを採用してみたところ、非常に強かったので最後まで使った。「ラス1カバルドンvsナットレイなどの遂行速度の遅いポケモン」の展開に持ち込めば勝てると油断している相手や、欠伸で眠らされた後悠長に眠りターンを稼ごうとしてくるカビゴンを何度も地割れでわからせてきた。ラムの実や欠伸と組み合わせることで地割れの試行回数を稼ぐことができる、また単純にステロ欠伸で負荷をかける動きもできるため、受け系統の構築を相手にする際も重宝した。

 

ウォッシュロトム@突撃チョッキ

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控えめ 157(252)-×-128(4)-150(92)-136(68)-118(92)

H- 最大

B- 端数

C- 余り

D- 特化キッスのダイフェアリー確定3発、特化アシレーヌエナジーボール確定3発

S- 4振りミミッキュ抜き、遅いロトム抜き

カバルドンが圧倒的に不利を取るトゲキッスアシレーヌロトムラプラスなどの特殊ポケモン全般と打ち合える枠として採用した。とにかく広い範囲の特殊ポケモンと打ち合いたかったので、持ち物は突撃チョッキ。環境に一番多いのがHBオボンなので、それを見越してか竜星群やシャドボを打ってくるドラパルトにも比較的強く出られるのがよかった。電気技は放電だとカバルドンの欠伸展開を阻害しかねないため10万ボルト。悪の波動はイカサマと入れ替えて使用していたが、一長一短なのでどちらがよいのかは好みな気がする。イカサマはロトムを起点にしようとする竜舞ドラパルトやオノノクス、太鼓カビなどを咎められるのは強いが、偶発的に鬼火をもらった際に弱体化するのと、ダイアークが物理技になるので弱すぎるのが難点。

 

ドラパルト@弱点保険

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陽気 193(236)-162(172)-95-108-95-192(100)

H- 16n+1(残飯個体からの流用のため)

A- 余り

S- 最速インテレオン抜き抜き抜き(ぶっちゃけ育成時になぜこのSラインにしたのか覚えていないので後付けです…)

最終日の途中までダストシュートエースバーンだった枠。エースバーンも強かったのだが、ドラパルトに対して隙を見せすぎるため、弱点保険で無理矢理張り合えるドラパルトに変更した。考察不足のせいでこの枠が最後あまりにも適当過ぎたのが、この構築に納得がいっていない最大の原因。最終日に新規育成や調整をする気力がなく、昔に残飯竜舞で使っていた個体を適当に流用した。とはいえ出した試合は非常に活躍してくれたので、結果的にはこの変更のおかげで2桁が達成できたのだと思う。環境のドラパルトの特性はすり抜けばかりであり、ドラパルトの前で身代わりを張る・残すプレイヤーはいないので、威嚇ギャラドスガオガエンに強めなクリアボディで採用した。技はメインウェポンのドラゴンアロー・ゴーストダイブナットレイアイアントへの打点となる大文字までは確定。空を飛ぶと鋼の翼は迷ったが、(元々この個体がSに結構振っていたので)Sを上げる恩恵がそこまでないと思い鋼の翼を採用した。B上昇によりミミッキュのダイフェアリーを耐えて勝った試合があったので、鋼の翼を採用してよかった。

 

【選出】

基本選出は以下の3パターンだが、相手の構築に応じて柔軟に選出した。

1. ラプラス or ドラパルト + ミミッキュホルード

対面選出。初手DMするか、ホルードでまず一体対面処理を狙うかは相手の構築次第。

2. カバルドンミトム + DMエース

カバルドンとミトムでサイクルを回して疲弊させてエースを通す。エースにラプラスを選出している場合は、センリツで壁を貼った後にカバルドンかミトムで詰める展開も視野に入れて動く。

3. ラプラス + カバルドン + ホルード

対受け構築。ホルードの範囲と高火力の押しつけ、カバルドンのステロ欠伸展開、ラプラスカバルドンの地割れなどを駆使して崩す。

 

【重いポケモン

・ピクシー…自分で構築を組むとなぜかいつも勝手に重くなるポケモン。ピクシー対策にエースバーンを入れていたのだが、ドラパルトに変えたことで重くなってしまった。今期はアマガピクシードヒド+攻め駒みたいのが流行っていたので、よくラプラスの地割れで運ゲーをしかけていた。

カットロトム…終盤地味に多かった気がする。まともに打ち合えるのがドラパルトしかいない。ボルチェンで一方的にサイクルを回されて辛かった。

ヒヒダルマ…対面に通る技を打つのか裏に通る技を打つのか、結局全ターン択みたいになっているのがつらい。初手でドラパルトと対面したときも、素直に氷柱落としか、とんぼ返りで一回様子見をするのか、スカーフ警戒で素引きなのかが人によって違うので、かみ合いゲーになってしまっていた。

オノノクス…竜の舞を積まれると止まらないので、起点を作られないように選出やプレイングを心がけたが、壁下で強引に積まれたりラム持ちだったりするとどうしようもないことが多い。

・ドラパルト…型次第。強すぎる。

 

【感想】

今期は結構な時間をポケモンに費やした気がするので、2桁で終われてほっとしています。構築の完成度があまり高くないと感じていたのでこれ以上を狙うのは正直厳しかったと思いますが、またいつか自信のある構築を作って最終1桁をとりに行きたいです。

また今期からポケモンHOMEでレートが見られるようになったのはとても嬉しいのですが、切断バグの方も早く修正されるといいなあと思います。

記事や構築のことで何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ピッツ (@adptwgjmg) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。

【最終2122 / 84位】よくいるドラパミミカビキッススタン【剣盾S4使用構築】

こんにちは、ピッツと申します。

前期に引き続き、S4でも最終84位と良い結果を残すことができたので、今期も記事を書こうと思います。

前期の並びからヒヒダルマをドラパルトに変更しただけなので、自分としてはあまり目新しさはないですが、技構成や持ち物は環境に合わせて変更しています。

よろしければ前期の記事も併せて読んでいただけると嬉しいです。

pitspoke.hatenablog.com

追記:PokemonHOMEでレートが見れるようになったためタイトルに追記しました。

以下常体。

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撤退時(8:45頃)

 

【構築経緯】

今期はキョダイラプラスアシレーヌガオガエン、Aキュウコンなどの新ポケモンが解禁されたため、中盤まで前期とは全く違う新しい構築を試してみたが、なかなか思うように勝てなかった。そのため使い慣れている前期の構築の並びをベースとして考え直した。ほとんどのポケモンは続投して問題ないと判断したが、唯一襷ヒヒダルマについては、並びが全く同じだと型の一点読みをされる可能性があること、襷ホルードや襷ギルガルドの増加から環境的にも逆風と感じたことから解雇。代わりの襷枠としては、型が豊富過ぎるため襷が読まれづらいドラパルトを試したところ、しっくりきたのでそのまま採用。結果的に今期流行していたドラパミミカビキッス@2という構成になった。各ポケモンの技構成や持ち物は、ランクマッチに潜って使用感を探りながら変更していった。

 

【個体紹介】

ドラパルト@気合いの襷

無邪気 CS252, A4

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本構築の襷枠でMVP。技構成は最高打点の竜星群、命中安定のシャドーボール、先制技の不意打ち、後続の負荷を減らせる鬼火。鬼火の枠は電磁波もありかもしれない。今期は鬼火祟り目か竜舞のドラパルトが流行していたので、それらを前提に動いてくれる人が多かった印象。物理型ではなく特殊型の理由は、①物理型だとタイプ一致技であるゴーストダイブの1ターンのタイムラグが個人的に気になる、②特殊型にすることで不意打ちが警戒されづらい、③鬼火や威嚇でパワーダウンしない、の3点。特に②のメリットが大きかったように感じ、初手で誘いやすい襷ギルガルドヒヒダルマなど一撃で倒せないポケモンに対し、2ターン目の不意打ちを警戒されることがほとんどなかった。HPが1でも残っていれば何かしら仕事ができるので、体力が削れた後もなるべく残しておくことを意識した。非常に使い勝手がよく体感8割くらい選出していたが、メインウェポンの竜星群が命中不安なのが唯一弱いと感じた。

 

ミミッキュ@ラムの実

陽気 H4, AS252

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少し変わった型のミミッキュ。ストッパー・エースとして汎用性を落とさないため、技構成はじゃれつく影打ち剣の舞までは確定。最後の枠はラプラスナットレイカビゴンガオガエンなどに対する命中安定の有効打になり、かつ体力回復もできるドレインパンチとした。ダイナックルでAを上げながら殴ることができるため、ダイマックスが切れた後の影打ちの火力が上がるのが地味に良い。持ち物は鬼火ドラパルト、欠伸カビゴン、電磁波ミミッキュなどへのメタとしてラムの実を採用。ダイフェアリーを打てば状態異常はもちろん防げるが、逆に言えばその動きはダイマックスを無理矢理でも切る必要があり、また欠伸の場合はダイフェアリー読みダイウォールで眠ってしまうリスクもある。「ミミッキュダイマックスを切らなくても状態異常を防げる」という状況は、後続にダイマックスを温存でき、また相手から見えない安定択・勝ち筋を生むことができたため、非常に強力だった。

 

トゲキッス@命の珠

控えめ H4, CS252

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前期と全く同じ珠キッス。相変わらず原始の力が読まれないので強かった。殻を破ってくるパルシェン、有利対面だと思い居座ってくるヒートロトムダイマックスを切ってくるリザードンなどを吹き飛ばすのが最高に気持ちいい。今期を通してダイロックを打ってくるトゲキッスには1回しか当たらなかったが、本当にめちゃくちゃ強いのでもう少し増えてもいいと思う。準速で使っていたが、相手のトゲキッスホルードの上を取りたい場面で抜かれていたことが何度かあったので、最速でもいいかもしれない。ピクシーが重すぎたので強運ピントレンズ型も今期初めて試してみたが、肝心なところで急所に当ててくれないので、安定して火力を出せる珠の方が自分には合っていた。

 

アーマーガア@弱点保険

陽気 H60,A188,B4,D4,S252

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テンプレのアーマーガア。最近は一周回って鉄壁ボディプレス型が多い気がするが、個人的にはアタッカー型の方が扱いやすくて好き。この枠に他のエースを入れることも考えてみたが、他の5体で重くなるアーマーガアやドリュウズなどに対し強く、かつ汎用性もあるポケモンとしては、替えが効かない存在だと思った。調整と技構成は前期と全く同じで、持ち物はミミッキュがラムの実を持っていたので弱点保険にした。無難に強く、弱点保険が発動したおかげで勝った試合もあったが、ビルドアップを見せた時点で弱点保険を警戒する立ち回りをされることが多いのが難点。また前期はラムの実を持たせたこのポケモンで受け構築を崩していたので、受け構築に対する勝率が下がってしまった。とはいえ今期は一撃技が飛び交いまくっていたせいできつかったのか、受け構築に当たることも少なかったので大きな影響はなかった。出せる構築を見極めて出す必要はあるが、出せば活躍してくれたので満足。

 

ナットレイ@オボンの実

呑気(S0個体) HB252,D4

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無難に強く、特に語ることがあまりない。前期と同じ個体だが、持ち物だけ珠ギャラのダイジェットを2耐えできるようにオボンの実に変えた。これを意識しないのならば絶対に混乱実の方が強いが、ギャラドスに受け出す状況がよくあるため変えられなかった。広い範囲で役割を持てるため、パーティの補完としてとても優秀で選出しやすかった。今期よく見た鉄壁ボディプレスナットレイに対して無力だが、ボディプレス読みでトゲキッスを合わせられれば問題ないためそこまで気にならなかった。

 

カビゴン@食べ残し

慎重 H172, A4, B252, D60, S20

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残飯カビゴン。前期はS4振りだったが、上位の構築記事を読んでいたら12振りのカビゴンを見かけたため、相手のカビゴンの上を取ることを最重視して20振りまで伸ばした。技構成は空元気、欠伸まで確定。ヒヒダルマをドラパルトと入れ替えたことでトゲキッスの被選出率が上がったので、抗うためにヘビーボンバーを採用。最後の枠は無難に守るにしていたが、構築単位で重すぎる天然アッキピクシーが無視できない数上位に存在したため、無理矢理突破するため地割れに変更した。副産物として、欠伸やドラパルトの鬼火で相手のカビゴンを状態異常にし、地割れの試行回数を稼いで倒すという処理ルートができたのもよかった。その反面守るがないと相手のダイマックスターン枯らしや体力管理が少し難しくなったので、デメリットも感じた。結局ダイフェアリーで欠伸も地割れも無効にしてくるのでピクシー入りには半分も勝てなかったが、絶対に勝てない相手にある程度の勝率を期待することができるようになったため、変更して正解だったとは思う。

 

【選出】

以下の3パターンのどれでいくかを考えて選出していた。

1.カビゴンナットレイトゲキッスorミミッキュorアーマーガア

前期の構築で軸としていた選出。カビゴンナットレイのステロ欠伸ループで相手のサイクルを疲弊させ、エースを通していく。前期はこのパターンでの選出が多かったが、今期はとにかく鬼火身代わりドラパルトやメンヘラミミッキュが多すぎたので、刺さる確信があるとき以外はなるべくこの選出をしないようにしていた。そのため体感1割くらいしかこの選出パターンはなかったと思う。刺されば本当に強く、ステロ欠伸ループをしているだけで降参されることもあった。

2.ドラパルト+カビゴンorナットレイトゲキッスorミミッキュorアーマーガア

今期一番多かった選出。先発性能が高くサイクルにも介入できるドラパルト、クッションとしてのカビゴンナットレイ、エース枠の構成。重いポケモンをドラパルトとクッションで削り、エースの圏内に入れることを意識して立ち回った。時にはクッションにダイマックスを切って相手のダイマックスを凌いで有利な展開にしたり、エースで相手のパーティを半壊させた後ドラパルトとクッションで詰めていったりと柔軟な動きができた。

3.ドラパルト+ミミッキュトゲキッス

対面的な選出。この3体はそれぞれのパワーが非常に高いので、押し切れると判断したときはこの選出が一番強いと信じて選出していた。初手はトゲキッスダイマックスを切って半壊させに行くか、ドラパルトでまず先発の1体を倒しに行くかの二択。ギルガルド入りの構築はギルガルド初手が多かったので、襷不意打ちドラパルトでカモっていた。

 

【重いポケモン

・ピクシー…前述した通り、このためだけにカビゴンに地割れを採用するほど無理だった。天然には誰も勝てないし、不意にくるマジガも普通に強いのでやめてほしい。前期はあまり見なかったので助かっていたが、今期は増えていてしんどかった。

アシレーヌカビゴンナットレイは基本有利だと思っていたのだが、渦潮滅び型やHB身代わり型のような変則的な型に当たると対応が後手に回り、苦しい展開を強いられることが多かった。

トゲキッス…普通の型ならまだ対応しやすいが、スカーフ・眼鏡が前期よりもさらに数を増しているように感じた。特に眼鏡は気軽にカビゴンを受け出すとあり得ないほど削られるので無理だった。

・アタッカーカバルドン…あまり数を見なかったので切っていた。持っている技も個体によって違うので対応しきれない。初手ナットレイがダイバーンで消し飛ばされて泣いた。たぶん全部負けた。

他にもいると思うが印象的なのは上記。

 

【感想】

前期の最終5位に続き今期も最終2桁と良い結果で終わることができたので、個人的には満足なシーズンでした。最終日には切断バグが大きな話題になり潜るのを少し躊躇しましたが、結果的には一回も切断されなかったので運が良かったです。(実は一回だけこのバグに該当する挙動を経験したのですが、なぜか1分後くらいに順位は反映されていたため、おそらく向こうがタイミングをミスったのではないかと思っています。)しかし勝っても順位が上がらないリスクに常におびえながらポケモンをやるのは嫌だったので、このバグが修正されるまでは真面目に対戦に取り組むことはないです。一刻も早く修正されることを願っています。また、同じ境遇の中最終日に潜り続けていた皆さん、お互い本当にお疲れ様でした。

記事や構築のことで何かあれば、Twitterによろしくお願いします。

ピッツ (@adptwgjmg) | Twitter

ここまで閲覧していただきありがとうございました。